5近战攻击
近战是很严格的30伤害(大锤托比昂是75伤害),0.5秒后摇。而血量是25一格,要注意观察对手头上的血量槽,能够近战补刀的时候一定不要错过良机,不过正被治疗的残血对手,血量会稳定上升,此时很容易补刀失败。
当自己的近战伤害不足或但要不太够的情况下(比如温斯顿),在左键攻击中加入尽可能多的近战攻击可以达到增加伤害减少消耗弹药的目的。
6技能释放
任何时候只要长按未进入CD的技能,就能在第一时间释放去该技能来。比如闪光被麦克雷的闪光弹闪晕了,直接长按e就可以,自己手动连点的话反倒会损失宝贵的时间。
如果技能在CD中,长按按技能并不能在CD好之后放出技能来,切记。
多数英雄的技能并没有后摇,可以马上接下一个技能。比较典型的就是闪光的3个技能。不知道有多少次我放大之后接回溯的间隔有点长,就交待了。如何以一个非常小的、但又能让技能成功释放的间隔来按照顺序释放不同的技能,需要大量的练习。
7被攻击的指针和声音提示
被攻击后屏幕会泛红,并在屏幕边缘提示攻击者是来自哪个方向。
此外,当血量下降到40%以下的时候会听到娇喘(或闷哼),如果是闪光,那不要犹豫,赶紧回溯吧。
8大招能量
不同英雄的大招积攒速度不同,有闪光这样800伤害一个大招的,也有死神这样1300一个大招的。大招随着时间流逝也会慢慢积攒,但绝大多数能量还是来自于伤害。
不同英雄的大招价值也不同,像麦克雷这种攒能量飞快,开大又不容易打死人害自己容易死的,大招就不怎么重要,需要换人的时候千万不要心疼能量。
9爆发伤害与持续伤害
不同于LOL,dota,守望里的治疗量非常可观,多数英雄在中距离的伤害都很难达到50伤害/秒,而这还不及天使一个人的治疗多。此外受到伤害残血的英雄可以找掩体或使用防御技能脱离战斗,来等待治疗或者直接吃附近的血包。
想在治疗在场的前提下达成击杀,就需要多人集火或爆发伤害。在对手被迫交出防御技能后,和队友交流大家一起集火该目标就可以大大超过治疗量实现击杀。再就是使用具有爆发伤害的英雄,蓄力完毕的寡妇,近距离的麦克雷、死神都可以无视治疗达成目的。反观没有太强爆发的英雄,在单独作战的时候就要尽量选择天使、禅亚塔这种自我治疗能力的目标。
10瞄准目标的选择
团战时,经常会出现视野内有多个敌人的情况,此时千万不要随意目标,那样只会本能的把子弹更多的射向肉盾或者近处的敌人(最大的目标),而忽略了血少的高威胁目标。应先选择高威胁目标(可能秒自己的麦克雷,要开大的死神),其次是残血、可以在短时间就击杀的目标(这个需要队友的交流,因为只能看到自己造成伤害过的敌人的血量),再次是血多的治疗(杀了治疗,对手还没太强的爆发,进入消耗战的话团战就赢定了)。
11进攻与防御的不同角色
守望的胜利机制决定了进攻只需要赢少数几次的团战就可以获得胜利。比如占点图里极端情况下2次团赢了就能获胜,推车和混合图3-5次。而进攻方抓紧时间的话10分钟甚至能打上10次团战。即使单次团战胜率是50%,10次里赢至少5次的几率也高达63%了,所以总体来看进攻方是有优势的。但相对于需要一定配合的进攻方,路人局的防守方即使各自为战也不会吃亏太多。
进攻方更需要的是如何积攒最强的力量来一次性突破,所以进攻方的最佳策略是攒出多个大招来一次性团灭防守方(毕竟有大招大打大招的胜率会高很多)。而防守方的大招则不能随便放,因为即使这一波用大招团灭了对手,如果对手的大招没有用掉,下一波团战还是会有很大几率打输,毕竟大招攒起来是很慢的(闪光除外,多数英雄的大招充能都需要2-3分钟)。所以防守方的最佳策略是在对手投入多个大招时再想办法用多个大招来应对。但这个度其实也很难把握,如果大招放早了,对手就省下来大招了,如果放晚了则可能被对手精妙的配合直接团灭,没机会放大招反制。所以比起进攻方的无脑攒出多个大招的一波流,防守方的情况更为复杂。
出生点距离战场的远近也决定了双方的策略。比如占点图总是距离进攻方更近,那么进攻方就可以打的更加激进,1换1大赚,甚至2换1都不亏。而在地图最后的据点则正好相反,防守方就在家门口,此时就可以打的更加激进,争取1换1的机会。
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